Gamificar es una metodología extraordinaria para llevar a cabo en el aula durante el proceso de enseñanza – aprendizaje de nuestro alumnado, pues es de esta manera, dónde el alumnado aprende divirtiéndose.
La motivación, el interés, el gusto por aprender, entre otros, deberían de ser los pilares fundamentales de toda metodología que se llevara a cabo en el aula, pues es así, donde el alumnado puede desarrollar sus capacidades según su ritmo de aprendizaje, sin barreras/obstáculos que se lo impidan. Y si surgen, como docentes, contaremos con los recursos necesarios para facilitarle su desarrollo.
Para poder llevar a cabo un Escape Room en el aula, debemos de tener presente y ser consciente del tipo de alumnado al cual vamos a ofrecérselo, pues no todos cuentan con las mismas capacidades y necesidades. Es por ello por lo que se debería de realizar un borrador donde se especificara el tipo de alumnado, la mecánica que se pretende llevar a cabo, las dinámicas propuestas, y la narrativa de las mismas. Además, tendremos que establecer un sistema de medallas/recompensas ajustado al nivel de los retos que se planteen.
En cuanto a las medallas/sistema de recompensa, considero qué para no fomentar la competitividad, y a su vez, sí fomentar el trabajo en equipo, el respeto, la tolerancia, la colaboración y la cooperación entre todos, estas deberían de ser colectivas, así el alumnado no llegaría a sentirse triste, fracasado, dolido, excluido… Debemos de plantearlo de manera que todos se sientan parte del grupo, del equipo, pues todos son necesarios para poder llevar a cabo un Escape Room en el aula.
Las dinámicas deben de llamar la atención al alumnado, deben interesarles, deben de motivarles a conseguir un objetivo. También deben de ser variadas, pues si siempre se tratan de las mismas, al final se aburrirán y no querrán participar en ellas. Es por ello, por lo que deberemos de utilizar una estética sencilla, atractiva y clara. Dónde el alumnado no pierda el interés.
Una vez realizados los retos/dinámicas, sería interesante plantear asambleas donde el alumnado pudiera exponer sus sensaciones, sus inquietudes, sus miedos, su experiencia en ellos. Además, de estas asambleas y puestas en común, sacaríamos criticas constructivas para posibles mejores del Escape.
Si hablamos de la narrativa, se trata de la parte más difícil de plantear, pues es aquí donde se encuentra el punto de partida de nuestro Escape. Volvemos a encontrarnos con la motivación, el gusto, el interés… del alumnado. Debemos de plantear una historia interesante, útil, de aventura. La historia debe de resultarles inquietante y sorprendente. La historia debe de enganchar desde el primer momento. Si conseguimos esto, ya será un éxito.
Continuamos para bingo. Continuamos en “período de reflexión”.